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Der
Steiger, Bieter oder Büter
Eines der
meistverbreiteten Jassspiele für drei Personen ist der Steiger,
meistens Bieter oder Büter genannt. Der Spielgeber verteilt dreimal
vier Karten. Beim einfachen Bieter hat «Vorhand» das Recht, das
Spiel allein gegen seine beiden Partner zu übernehmen, sofern er
mindestens 350 Punkte ansagt und die beiden Partner diese Ansage
nicht überbieten. Das heisst, er muss in der Partie 350 Punkte machen,
während seine beiden Gegner zusammen 1000 Punkte erreichen
müssen. Es gilt der kleine Weis. Der nächste kann nun aber das Gebot
seines Vorgängers von 350 um jeweils mindestens zehn Punkte überbieten.
Hat er kein gutes Spiel, kann er «pass», «besser» oder «fort» sagen.
Derjenige, der schliesslich das höchste Gebot macht, erhält das
Spiel allein. Er kann eine beliebige Farbe zum Trumpf erklären und
gibt zugleich zum ersten Spiel die Karten aus. Nach Beendigung des
Spiels gibt er die Karten nochmals. Trumpf ist diesmal die abgehobene
Karte, die dem Spieler gehört. Dieser Trumpf kann nicht mit einem
Sechser geraubt werden. Sagen sämtliche drei Spieler «pass», so
wird das Spiel neu verteilt. Wer beim Bieter «fort» gesagt hat,
ehe ein erstes Angebot gefallen ist, darf später wieder mitsteigern.
Ist aber bereits ein Angebot offeriert und hat er daraufhin «pass»
gesagt, darf er nachträglich nicht mehr bieten. Fällt nur ein einziges
Angebot von mindestens 350 Punkten, so wird die Partie dem Bietenden
zugeschlagen, auch wenn die beiden andern Bieter-Spieler «besser»
verlangen. Der Bietende hat vom zweiten Spiel an das Recht, ohne
zu spielen den Match anzunehmen, sofern er glaubt, kein einziges
Spiel machen zu können. Ein Match zählt auch hier 157 Spielpunkte
plus 100 Punkte extra. Wird der Match im vorliegenden Falle angenommen,
bevor die erste Karte ausgespielt ist, zählt ein eventueller Weis
der Gegner nicht, sondern nur die Stöcke.
Bevor mit
dem Rundenspiel begonnen wird, kann der Einzelspieler gefragt werden,
ob er mitspiele («komme») oder nicht. Hat er zugesagt, kann er den
Match nicht mehr freiwillig annehmen in der Hoffnung, der Weis des
Gegners zähle in diesem Falle nicht. Anderseits kann der Einzelspieler
den Match ohne Weis annehmen, wenn er vom Gegner nicht angefragt
wurde, ob er «komme», auch wenn dieser bereits eine Karte ausgespielt
und sogar gewiesen hat. Hat aber der Einzelspieler seinerseits schon
eine Karte auf den Tisch gespielt, kann er nicht mehr zurücktreten:
Der Weis ist gültig.
Dreier-Bieter
mit «besseren» Karten
Diese Spielart
hat den einfachen Bieter, wie er oben geschildert wurde, fast völlig
verdrängt. Der Spielgeber teilt jedem Spieler fünf Karten aus und
legt drei Karten verdeckt und drei Karten offen auf den Tisch. Diese
sechs Karten sind die «Besseren». Alsdann werden nochmals jedem
Spieler fünf Karten verteilt. Das Minimum des Anbietens beträgt
an gewissen Orten 500 Punkte, an andern 600 Punkte, je nachdem der
grosse Weis (Zuger Weis) nur für das erste Spiel oder während der
ganzen Partie gilt. Der grosse Weis gilt bis 300; ebenfalls gültig
sind vier Nell, die 150 Punkte ergeben, und zudem kann übers Kreuz
gewiesen werden, zum Beispiel Hundert vom Schilten-As und Hundert
für vier Könige. Das Bieten geht wie im einfachen Bieter vor sich
(siehe oben). Der Einzelspieler kann die sechs «besseren» Karten
aufnehmen und an deren Stelle sechs Karten, die ihm nicht passen,
ablegen.
Beim Aufnehmen
der «Besseren» haben sich im Laufe der Zeit verschiedene Bräuche
ergeben, die von Ort zu Ort verschieden sind. Die verdeckten drei
Karten dürfen von den zwei Gegnern nicht eingesehen werden, oder
dann, wenn Einsichtnahme erwünscht ist, müssen die zwei Gegner statt
1000 Punkte deren 1050 erreichen, also 50 Punkte mehr!
Neuerdings scheint sich doch der Brauch durchzusetzen, dass die
drei verdeckten Karten kommentarlos und ohne dass zusätzlich 50
Punkte «Strafe» bezahlt werden müssen, gezeigt werden.
Legt der «Steigerer»
seine ausgetauschten Karten falsch ab, zum Beispiel eine zu viel
oder eine zu wenig, so schreibt die Gegenpartei den Match (257 Punkte),
sofern er bereits eine Karte ausgespielt hat. Der Einzelspieler
darf in diesem Falle weder Spiel- noch Weispunkte notieren. An gewissen
Orten wird sogar das falsche Austauschen mit Verlust der ganzen
Partie bestraft.
Um Differenzen
zu vermeiden, werden bei neuen Spielpartnern die geltenden Usanzen
am besten vor Beginn der Partie abgeklärt und festgelegt: die «Schatzung»,
das heisst die Höhe des minimalsten Angebotes, die Weisart (nur
am Anfang im ersten Spiel oder durchgehend), mit oder ohne «Schneider»,
mit oder ohne Zeigen der «Besseren».
Der
Vierer-Bieter
Der Vierer-Bieter
wird noch da und dort gespielt. Er ist für vier Personen und gilt
als ausgesprochener Glücksjass. Es werden viermal vier Karten verteilt,
dann zwei Karten verdeckt und zwei offen auf den Tisch gelegt und
dann wieder viermal vier Karten an die Spieler abgegeben. Das minimale
Angebot ist 250 oder 300 Punkte. Der Höchstbietende spielt gegen
die anderen drei, die 1000 Punkte erreichen müssen. Im übrigen
gelten die Regeln des Dreier- Bieters mit «Besseren».
Nützliche
Hinweise für den Bieter
Derjenige,
der «anreisst», also das erste Angebot macht, sollte mit den für
ihn sichtbaren Karten wenigstens die Hälfte der von ihm gebotenen
Punktzahl machen können. Spekulationen auf die versteckten Karten
bringen meistens eine Enttäuschung.
Der Einzelspieler
versucht vorteilhaft «hindenab» zu sein, das heisst, er versucht
das Spiel so zu drehen, dass er als letzter die Karte ausgeben muss.
Gelingt ihm das, so behält er das Spiel mehr oder weniger unter
Kontrolle und kann das Maximum an Punkten herausholen. Seine beiden
Gegner versuchen natürlich, das Gegenteil zu erreichen und sind
bestrebt, den Einzelspieler in die «Klemme» zu nehmen. Einer von
den beiden sollte stets «vorhand»sein, wenn nicht getrumpft werden
kann. Dazu sticht derselbe zum Beispiel vorteilhaft mit einem König
in die Karte seines Partners, sofern er auch das gleichfarbene As
sein eigen nennt. Auch kann er mit einem Trumpf «hineinzünden»,
um zum Ausgeben zu kommen. Ist der Einzelspieler in der Mitte, sollte
hoch und mit der «langen Farbe» gespielt werden. Nützlich ist auch
folgende Regel für die Doppelspieler: kurzer Weg (zum Einzelspieler),
lange (hohe) Farbe - langer Weg, kurze Farbe ! Vorsicht ist auch
beim Trumpfen geboten, sofern der Einzelspieler «hindenab» ist.
In diesem Fall sollte man beispielsweise nicht mit Nell zu dritt
als erster antrumpfen und auf keinen Fall das Nell ausspielen, denn
damit würde dem Gegner Gelegenheit geboten, mit dem Bauer (sofern
er ihn hat) abzustechen und mit Nachtrumpfen das ganze Spiel von
den Trümpfen zu säubern. Beim Trumpfen verliert ja bekanntlich die
Doppelspieler - Partei zwei Trümpfe, der Einzelspieler hingegen
nur einen. Dies sollte beim Bieter ständig bedacht werden.
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