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Der
Schellenjass
Ein eigentlicher «Modejass»
mit allen entsprechenden Begleiterscheinungen ist der Schellenjass,
der von vier, drei oder auch nur zwei Spielern gespielt werden kann.
Dem Laien erscheint er einfacher, als er in Wirklichkeit ist. Der
Schellenjass hat seine Tücken und stellt viel grössere Anforderungen
an das jasstechnische Können, als man gemeinhin annimmt.
Allgemeine Hinweise:
Ziel dieses Jasses ist entweder keine oder möglichst wenig Schellenkarten
einzukassieren, oder aber sämtliche neun Schellen zu erobern. Gelingt
es einem Spieler, sämtliche neun Schellenkarten einzukassieren,
das heisst, den «Turi» zu machen, so erhält er eine Gutschrift von
drei Strichen auf der Tafel; die übrigen drei Partner gehen leer
aus. Da indessen der «Turi» sehr schwer zu machen ist und recht
selten gelingt, so trachte man vornehmlich darnach, keine, oder
möglichst wenig Schellenkarten einzukassieren. Der Zählwert der
einzelnen Schellenkarte spielt dabei keine Rolle, auch wird ohne
Trumpf gespielt. Farbe muss gehalten werden. Eine Schelle darf nur
dann weggeworfen werden, wenn nicht «gefarbt» werden kann. Es ist
erlaubt, Schelle auszuspielen (im Gegensatz zum Guggithaler, bei
dem das Schellenspiel kein Schellenjass ist). Jener Spieler, der
die Mehrheit der Schellenkarten einkassieren musste, erhält keinen
Strich. Beispiel: ein Spieler eroberte drei Schellen, die andern
nur je deren zwei. Sämtliche drei Spieler mit nur je zwei Schellenkarten
erhalten einen Strich; der Spieler mit drei Schellenkarten geht
leer aus. Gespielt wird je nach Vereinbarung auf sieben oder neun
Striche.
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Der
«Zweier-Rampo»
Haben
zwei Spieler gleichviel Schellen, zum Beispiel vier, so handelt
es sich um einen «Zweier-Rampo». Die beiden bekommen einen horizontalen
Strich. Derjenige der beiden Spieler, der in der folgenden Runde
weniger Schellen einsammeln muss, schreibt nach dieser Runde zusätzlich
den «Rampo» - Strich. Gibt es aber in der dem «Rampo» folgenden
Runde einen «Turi», bleibt der «Rampo» bestehen und wird erst in
der darauffolgenden Runde ausgemacht. Es ist durchaus möglich, dass
zwei oder mehr «Rampo» auf die Tafel kommen. Dann wird normalerweise
ein «Rampo» nach dem andern ausgemacht, und zwar in der Reihenfolge,
wie sie entstanden sind.
Der
«Dreier-Rampo»
Kassieren drei Spieler
je drei Schellen, so handelt es sich um einen «Dreier-Rampo». Die
Spieler erhalten je einen horizontalen Strich, der wie beim «Zweier-Rampo»
in der folgenden Runde ausgemacht wird. Derjenige, der dann am meisten
Schellen entgegennimmt, schreibt nichts, während die andern beiden
den aufgeschobenen Strich nun notieren können.
Einige
Tips zum Schellenjass
Oberstes Gebot: Der
«Turi» soll immer verhindert werden, auch wenn man sich «opfern»
muss! Auch soll nie Schelle ausgespielt werden, wenn man nicht mit
einer Schellenkarte noch einen sichern Stich machen kann. Es ist
gewöhnlich falsch, mit einer oder zwei Schellen zu «zünden». Mit
König, Ober oder Under zu viert, Banner zu fünft oder As und Sechser
zum Beispiel lässt sich risikolos operieren.
Beim Viererjass soll
vermieden werden, vier Schellen anzunehmen. Ausnahmen: man will
den «Turi» machen, oder aber es besteht die Gefahr, dass ein anderer
dazukommt.
Hat man «Bock» - Karten,
so versuche man, mit «Bockspielen» eine Schelle zu kassieren, sofern
man nachher noch mit einer kleinen Schelle «zünden» kann. Es besteht
dann keine Gefahr mehr, dass einer der Spieler den «Turi» macht.
Aus diesem Grunde ist es falsch, blindlings die hohen Karten fortzuwerfen;
man soll das Spiel stets unter Kontrolle halten.
Beim Dreier-Schellenjass
darf man meistens drei Schellen annehmen, ohne dass die Chancen
«herauszukommen» oder «Rampo» zu machen, preisgegeben werden.
Schwierig zu beantworten
ist die Frage, ob man die entscheidende Schelle - die fünfte! -
sofort einem Partner anwerfen «darf» oder nicht. Dabei ist schon
oft Streit entstanden, da persönliche Beweggründe oder die Strichzahl
auf der Tafel den Entscheid wesentlich beeinflussen können. An vielen
Orten hat man folgende «salomonische» Lösung gefunden: es gibt automatisch
einen«Zweier-Rampo», wenn zwei Spieler je vier Schellenkarten besitzen
und die neunte Karte noch nicht gefallen ist.
Der Dreier- und Zweierjass
Beim Dreier-Schellenjass
zählt der «Turi» zwei Striche. - Beim Zweierjass werden 3x4 Karten
verteilt. Die unterste Karte des Stockes darf von beiden Spielern
eingesehen werden. Hier muss natürlich der Tatsache Rechnung getragen
werden, dass sich im «Stock» eine mehr oder weniger grosse Zahl
von Schellen befinden kann. Diese Situation erheischt eine ganz
besondere Spieltechnik, um zum Erfolg zu kommen. Mit Vorteil wird
diejenige Farbe lanciert, von der man hohe Karten und keine niedern
hat. Man versucht zu verhindern, dass einem der Gegner die eigenen
Sechser oder Siebner ausrupft. Der «Turi » gibt beim Zweierjass
nur einen Strich. Es müssen dabei aber sämtliche neun Schellen eingenommen
werden und nicht nur etwa diejenigen, die sich im ausgeteilten Spiel
befunden haben.
Der
Geheimtip
Ein sehr guter Schellenjasser
weiss zu jedem Zeitpunkt, wieviel und was für Schellen «gegangen»
sind. Und was ein sehr guter Jasser sein will, weiss sogar auch
über die übrigen Farben genau Bescheid!
Wer immer die Endstrichzahl
erreicht hat, scheidet aus, bis der oder die Verlierer eindeutig
feststehen.
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