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Der
Sidi Barrani
Nicht zu unrecht gilt
der «Sidi» als der hitzigste Jass, und nur gute Freunde von ausgeglichener
Spielstärke sollten ihn spielen. Der «Sidi Barrani» ist eine Mischung
zwischen Bieter und Schieber. Eigentlich lanciert wurde er während
der Zeit des vergangenen Aktivdienstes, wobei er in der lnnerschweiz
zu besonderer Popularität gelangte. Ob ihm - wie viele Anhänger
wahrhaben wollen - wirklich die Krone unter den Jassarten gebührt,
darüber streiten sich die Geister. Tatsache ist jedenfalls, dass
er den Weg nach Übersee gefunden hat, wo er in verschiedenen Schweizerkolonien
in Südamerika zum grossen Modejass geworden ist und sich dort auch
heute noch grosser Beliebtheit erfreut.
Zur Sache: Das für
den Laien reichlich komplizierte, im besten Tinguely-Stil angelegte
Regelwerk des «Sidi Barrani» zu erläutern, kommt beinahe einer Dissertation
gleich. Übrigens ist das exakte Studium dieser «Hohen Schule» des
Jassens eine erstklassige Geduld- und Nervenprobe für die anschliessende
Praxis ...
Kleine Regeln
Mit
Trumpf ohne «Obenabe» und «Undenufe»
Die Parteien werden,
wie beim Schieber, durch Kartenwahl ermittelt. Die Partner spielen
kreuzweise. «Vorhand» sagt an, wieviel Punkte er mit einer beliebigen
Karte als Trumpf zu machen gedenkt. Sein folgender Gegner kann ihn
mit mindestens 10 Punkten überbieten, wiederum mit einer beliebigen
Farbe als Trumpf. Er - der Gegner - darf also auch auf der gleichen
Farbe weiter bieten, mit der er «Vorhand» angeboten hat, sofern
er dies für seine Partei als günstig erachtet. Hat er nichts anzusagen,
so sagt er «passe» oder «fort».
Der Partner von «Vorhand»
kann diesen auf seiner angesagten Karte mit derselben Farbe unterstützen
oder auch eine neue Farbe anbieten, sofern er das Angebot des Vorhergehenden
um mindestens 10 Punkte überbietet.
Für die zu erreichende
Punktzahl, die von der Ansage bestimmt ist, zählt nur das Spiel
1 Es gilt der kleine Weis, der - wenn gültig - extra geschrieben
wird. Der Weis hat demnach mit dem Angebot nicht das Geringste zu
tun. Derjenige, dem das höchste Angebot geblieben ist, spielt aus.
Die Trumpfausgabe bei Spielbeginn ist obligatorisch, es sei denn,
man habe keinen Trumpf oder «nur» den Trumpfbauern allein.
Gespielt wird wie bei
einem normalen, einfachen Schieber. Erreichen die zwei Partner,
die das höchste Angebot ansagten, die fixierte Punktzahl, so schreiben
sie die erzielten Kartenwerte und zusätzlich die gebotene Zahl als
Gewinnpunkte - wie beim Schieber - auf die Tafel. Der Gegner schreibt
nur den Wert seines gemachten Spiels. Wird das Angebot nicht erreicht,
so darf wohl der erzielte Kartenwert notiert werden, der Gegner
hingegen schreibt seinerseits das von den andern verfehlte Angebot
plus den im Spiel erzielten Kartenwert.
Das
«Doppeln»
Hat eine Partei ein
Angebot gemacht, von dem der Gegner glaubt, dass dieses nicht zu
erreichen sei, hat er das Recht «doppel» zu rufen. Dieser «Doppel»-
Ruf kann jederzeit erfolgen (natürlich nicht für die eigene Partei
1). Von diesem Moment an darf nicht mehr weiter geboten werden.
Es wird um die Ansage gespielt. Es gibt derjenige Spieler aus, dessen
Angebot «gedoppelt» wurde. Wird das Angebot trotz dem «Doppeln»
gemacht, so kann die erfolgreiche Partei die doppelte Ansagepunktzahl
notieren, ausserdem den einfachen Zählwert der im Spiel gewonnenen
Karten. Auch die Partei, die «Doppel» gerufen hat, schreibt ihren
einfachen Kartenwert.
Erhöht ein Spieler
ein Angebot und ein zweiter ruft gleichzeitig «doppel», das noch
dem vorangehenden Angebot des Gegners gelten soll, so entscheidet
Gleichzeitigkeit zu Gunsten des «Doppels». Kommt die Partei, die
«gedoppelt» wurde, nicht auf ihr Angebot, so darf sie nur ihren
erzielten Kartenwert notieren. Der Gegner hingegen schreibt den
doppelten Ansagewert plus Kartenwert zu seinen Gunsten.
Die Endpunktzahl beträgt
gewöhnlich 2000 Punkte. Man kann sich während des Spiels aus naheliegenden
Gründen nicht bedanken, weil das Angebot und der eventuelle «Doppel»
zählen. Es muss über die Endpunktzahl hinaus gejasst werden! Diejenige
Partei, die die Endpunktzahl oder die höchste Punktzahl über der
Endpunktzahl erreicht hat, ist Sieger.
Wird mit «Schneider»
gespielt, so wird er aus obengenanntem Grunde «ausgejasst».
Der «Sidi Barrani»
mit Trumpf «Obenabe» und «Undenufe » Der «Sidi Barrani» mit Trumpf,
«Obenabe» und «Undenufe» ist viel abwechslungsreicher und fairer
als der «Sidi Barrani» mit Trumpf allein, weil man dabei auch mit
sogenannten schlechten Karten mitbieten kann, und sei es nur, um
den Gegner zu einem Überangebot zu reizen, das dann «gedoppelt»
werden kann. Die Ansage erfolgt gleich wie beim «Sidi Barrani» mit
Trumpf allein. Die erzielten Kartenwerte zählen aber nur einfach,
nicht mehrfach, wie etwa beim Schieber mit Schikanen. Die Endpunktzahl
wird durch Abmachung festgesetzt, normalerweise sind es 2000 Punkte.
Als Mindestangebot gelten 40 Punkte, höchstmögliches Angebot ist
der Match (257 Punkte). Wie wird geboten? Mit dem Trumpfbauer sollte
bis auf die Höhe von 120 Punkten immer mit geraden Zahlen angeboten
werden, ausgenommen wenn man sich im «Druck» befindet. Das Angebot
lautet daher: 40, 60, 80,100, 120, 130, 140. Mit dem Nell sollte
mit ungeraden Zahlen geboten werden. Als Ausnahme gilt auch hier,
wenn man im «Druck» ist.
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Biet-Schema
Selbstverständlich
ist unser Schema nur ein Vorschlag, der sich allerdings in der Praxis
sehr gut bewährt hat. Es kann da oder dort etwas anders gehandhabt
werden. Wichtig ist, dass das Schema unter den Partnern eindeutig
abgesprochen ist, und dass man sich daran hält. Für Trumpfbauer
zu zweit können 40 Punkte, zu dritt 60 Punkte, zu viert 80 Punkte,
zu fünft 120 Punkte und bei Trumpf sicher 120 bis 130 Punkte geboten
werden.«Zahme» Spieler bieten auch mit Bauer und Nell konsequent
nach diesem Schema, während die «scharfen» Spieler diese Skala dann
um eine Stufe (20 Punkte mehr) überhüpfen.
Mit Nell ohne Bauer
zu zweit soll keine, mit Nell zu dritt nur als Erstansage gemacht
werden. Mit Nell zu viert mögen 50 Punkte, mit Nell zu fünft 70
Punkte, und mit mehr als fünf 90 bis 110 Punkte geboten werden.
Bei «Obenabe» werden
mit einem As 40 Punkte, As allein mit «Handkarten» 60 Punkte, zwei
As 60 Punkte, mit drei As 80 Punkte, mit vier As je nach Handkarten
100 bis 130 Punkte, für acht sichere Stiche 130 bis 140 Punkte,
evtl. sogar ein Match geboten.
Für den «Undenufe»
gilt das Umgekehrte des «Obenabe»; so bei Sechser allein 40 bis
50 Punkte, zwei Sechser 60 Punkte, drei Sechser 80 Punkte und vier
Sechser 100 bis 130 Punkte. Bei «Undenufe» und «Obenabe» gelten
gewöhnlich zur Ansage: vier sichere Stiche 80 Punkte, fünf 100 Punkte,
sechs 120 Punkte, sieben 130 Punkte, acht 140, oder -je nach Situation
- 157 Punkte bis Match.
Die Frage, ob sechs,
sieben, König und As von gleicher Farbe als vier «sichere» Stiche
angenommen werden sollen oder nicht, entscheidet sich nach der Erfahrung
des einzelnen Spielers, wie sich der Bietvorgang abgewickelt hat.
Ein
Beispiel
Vier Parteien sind
bestimmt. «Vorhand» sei A1, sein Partner A3. Die Gegner seien B2
und B4. A1 macht das Erstangebot mit Schellenbauer zu zweit und
meldet: Schellen-40. B2 sagt mit Rosen-Nell zu viert: Rosen-50.
A3 habe drei Schellen ohne Nell und hilft mit Schellen-80. Er zeigt
seinem Partner indirekt an, dass er drei Schellen hat, weil er das
Angebot von 60 um 3mal 10 Punkte = 80 übersprungen hat. B4 weiss
vom Angebot seines Partners, dass dieser den Rosenbauer nicht hat,
sondern nur das Nell, weil er ungerade geboten hat. Besässe B4 den
Rosenbauer, so würde er unverzüglich Rosen-100 oder sogar Rosen-120
(mit geraden Zahlen !) ansagen, da anzunehmen ist, dass diese Punktzahl
normalerweise zu erreichen ist, wenn die Karten nicht gar zu einseitig
verteilt sind.
Leider hat er den Rosenbauer
in unserm Beispiel nicht und auch keine andern Karten, die ein höheres
Angebot als 80 erlauben würden. Er könnte jetzt «passe» sagen, dann
wäre wieder «Vorhand» A1 an der Reihe zum Weiter bieten. «Vorhand»
wird aber vermutlich mit der Ansage seines Partners A3 zufrieden
sein, denn voraussichtlich können sie die 80 Punkte, mit ihren Schellen
ohne grössere Schwierigkeiten erreichen. Es wäre in diesem Falle
unklug, auf Schelle weiter zu bieten. A1 wird «passe» sagen, und
A3 kommt zum Ausspielen, weil die Ansagerunde um ist. B2 kann in
diesem Fall nicht mehr weiter bieten. Diese Schlussfolgerungen hat
in der Zwischenzeit B4 gezogen, und weil er zufällig zwei Asse in
den Händen hat, offeriert er trotzdem «Obenabe»-90, weil es ihm
nicht passt, dass die Gegenpartei ohne Schwierigkeiten 160 Punkte
schreiben könnte. Mit zwei Assen dürfte er bei Erstansage nur 60
oder 70 Punkte anbieten. Weil er aber schon Schellen-80 von A3 gesagt
wurde, musste er «Obenabe»-90 melden. B4 hat also im «Druck» geboten,
was anderseits Partner B2 für sich registrieren muss.
Nach B4 wäre wieder
«Vorhand» A1 an der Reihe. Er weiss, sein Gegner hat «Obenabe» im
«Druck» geboten. Er muss annehmen, dass er in diesem Falle mindestens
zwei Asse und eventuell noch «Handkarten» besitzt. Er verbleibt
mit «passe» und überlässt es seinem Partner A3 weiter zu bieten,
weiss dieser doch, dass A1 den Schellenbauer zu zweit hat. Die Ansagerunde
hat ja nun neu mit dem Angebot 90-« Obenabe» bei B4 begonnen. Spieler
B2, der nun an der Reihe ist, besitze auch ein As. Er hilft seinem
Partner und bietet «Obenabe»-100 und zeigt ihm somit, dass er auch
im Besitz eines As ist, oder mindestens gute Karten hat.
Spieler A3 sieht ein,
dass es nun aussichtslos ist, mit Schelle auf 110 Punkte zu bieten,
dann würde unweigerlich der «Doppel» des Gegners kommen. Er hat
aber noch den Schiltenbauer zu viert und entschliesst sich, ebenfalls
im «Druck» Schilten-110 zu annoncieren. (Lieber hätte er Schilten-120
gerufen, um den Schiltenbauer eindeutig anzuzeigen, aber es wäre
doch zu riskant. Darum muss er es der Findigkeit seines Partners
überlassen, daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen.)
Der folgende Spieler
B4 hat zufällig Schilten-As zu dritt in der Hand. Auf 110 zu «doppeln»
erscheint ihm allzu gewagt. Er hofft deshalb auf den Partner und
blufft, indem er «Obenabe» auf 120 Punkte treibt. «Vorhand» A1 habe
das Schilten-Nell zu zweit. Am liebsten würde er nichts mehr sagen;
weil sein Partner aber nicht «doppelt», hat der Gegner Aussicht,
seine 120 Punkte zu erreichen. Er muss seinem Partner deshalb mit
Schilten helfen, aber wegen des «Obenabe»- Angebotes des Gegners
und unter Berücksichtigung des «Druckes», unter dem sein Partner
stand, darf er auf dieser Höhe niemals zweimal zehn Punkte auf 140
weiter treiben, sondern begnügt sich mit der Ansage Schilten 130,
weiche von Gegner B4 blitzschnell «gedoppelt» wird, weil er mit
Schilten-As zu dritt und der «Obenabe»- Hilfe seines Partners kein
Risiko eingeht. Mit dem schnellen «Doppel» vermeidet er ausserdem,
dass sein Partner seinerseits mit einem überforderten Angebot eine
«Dummheit» macht.
Nach dem «Doppel» kann
bekanntlich nicht mehr weiter geboten werden. Spieler A1 spielt
das Schilten-Nell aus. Wenn sie die 130 Punkte nicht erreichen,
was fast sicher ist, so schreiben die Partner B2 und B4 260 Punkte
als gedoppeltes und nicht gemachtes Angebot der Partei A und zudem
die Punkte der eigenen Spiele.
Die
6 Gebote für den guten «Sidi Barrani»- Jasser beim Anbieten
Wer sich als «Sidi»-
Jasser eines guten Rufes erfreuen will, der muss beim Anbieten unbedingt
folgende Gebote beachten:
1. Biete als Erstbietender
und ohne im «Druck» zu sein immer korrekt an. Ein Bluff, zum Beispiel
mit Bauer zu dritt 70 Punkte anzusagen, kann ausnahmsweise einmal
gelingen. Meistens aber führt man damit seinen eigenen Partner irre
und «versohlt» auch sich selbst.
2. Melde nur ausnahmsweise
zuerst eine Farbe mit einem tiefen Angebot, sofern Du noch über
eine solche verfügst, mit der zum Beispiel 130 Punkte angesagt werden
können. Wenn nämlich Deine eigenen Karten einseitig verteilt sind,
so ist die Wahrscheinlichkeit sehr gross, dass bei einem tiefen
Angebot der Gegner seine eigene «Idealfarbe» findet, die ihm vielleicht
noch zum Match verhilft. Mit einer hohen, jedoch nicht allzu hohen
Ansage kann der Gegner eventuell nicht weiter bieten, oder aber
er wird zu einer forderten Ansage verleitet, die durch Dich oder
durch Deinen Partner «gedoppelt» werden kann. Merke Dir aufmerksam
die Angebote, die von Freund und Feind kommen, und kombiniere, was
für Karten sie haben könnten, ohne aber dabei eine sture Meinung
zuzulegen.
3. Hast Du als Erstbietender
mit einem Trumpfbauer korrekt angeboten, so biete nicht ohne Not
bis zur kritischen Grenze. Überlasse dies Deinem Partner, denn er
weiss ja, was Du geboten hast und wie stark Du bist. Auf diese Weise
kann einer der beiden Gegner in die «Klemme» kommen, sofern er zum
Beispiel im Besitze von Nell zu zweit oder As zu dritt ist. Die
Chance, dass das gebotene Spiel gemacht werden kann, ist somit recht
gross.
4. Nur an Deine eigenen
Karten zu denken wäre fatal ! Vergiss nicht, dass Du einen Partner
hast; hilf ihm, wenn Du mit gutem Gewissen den Gegner «doppeln»
kannst, so hilfst Du Deinem Partner, dass er kein überreiztes Angebot
macht.
5. Hast Du die Gewissheit,
dass der Gegner sein hohes Angebot machen wird, oder dass gar Matchgefahr
besteht Dein Partner aber nicht «doppeln» konnte, so spiele besser
den «Verrückten » und biete weiter, im Extremfall sogar Match, falls
Du mehr als 120 Punkte machen kannst. Es rentiert sich !
6. Beachte beim Trumpfspiel
die kritische Ansagegrenze. Mit Trumpfbauer, trumpfsicher oder mit
gutem Trumpf und guten Handkarten ist die kritische Grenze 130 Punkte.
Ohne Trumpfbauer aber, jedoch mit sehr gutem Trumpf und entsprechenden
Handkarten liegt die kritische Grenze bei 110 Punkten, denn der
Trumpfbauer wird nur in Ausnahmefällen mit «seinem» Stich mehr als
47 Punkte machen können.
Beispiel: Der
Gegner A hat 157 Punkte geboten (das ist noch kein Matchangebot
!). Du hast die Gewissheit, dass er den Match macht und für
das Spiel den Match (257 Punkte) plus das Angebot (157 Punkte),
total also 414 Punkte schreibt. Nehmen wir weiter an, dass
Du selbst (oder Dein Partner) das Angebot bis auf 130 Punkte
gesteigert hast, und dass diese 130 Punkte erreicht oder mit
etwas Glück gar übertroffen werden könnten. In dieser Situation
soll - auch wenn mit grosser Wahrscheinlichkeit mit dem «Doppel»
vom Gegner gerechnet werden muss - der Match angesagt werden.
Die Partei B hat also den Match angesagt und den «Doppel»
erhalten. Die Partei A macht beispielsweise im Spiel 27 Punkte,
die Partei B 130 Punkte. Die Partei A schreibt den doppelten
Match
| der Ansage von B |
=
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514
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Punkte
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| Dazu kommen die Punkte
aus dem Spiel |
=
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27
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Punkte
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| Das ergibt total |
=
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541
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Punkte
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| Ziehen wir nun das
Ergebnis der Partei B von |
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130
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Punkte
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| ab, so ergibt sich
eine Differenz zu Ungunsten |
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| von B von |
=
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411
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Punkte
|
Im ersten Falle hätte
die Partei A 414 Punkte erzielt, und die Partei B Null Punkte. Also
macht die Partei B in unserem Beispiel noch ein «Geschäft» von 3
Punkten. Es handelt sich hier allerdings um einen Extremfall, bei
dem noch andere Faktoren berücksichtigt werden müssen. So der Tafelstand,
der sehr wichtig ist in dieser Situation, oder die Frage, warum
der Partner nicht «gedoppelt» hat.
Eine zweite Rechnung
stellt sich zum Beispiel wie folgt: Partei A hat auf 130 Punkte
geboten. Sie wird diese Punktzahl erreichen, aber es besteht kaum
Matchgefahr. Partei B bietet dennoch auf 140 Punkte und provoziert
den «Doppel». Hätte A das Spiel bei 130 Punkten übernommen und beispielsweise
135 Punkte erreicht, so hätte A total 270 Punkte, und B 22 Punkte
geschrieben. Das ergibt eine Differenz zu Gunsten von A von 248
Punkten. Nehmen wir nun aber an, die Partei B mache von den gebotenen
140 Punkten im Spiel nur deren 120, so schreibt die Partei A 280
Punkte plus 37, total also 317 Punkte. In diesem Falle beträgt die
Differenz zu Gunsten von A «nur» 197 Punkte. Gesamthaft gesehen
macht also die Partei B ein relatives «Geschäft» von 46 Punkten,
trotzdem sie ihr «gedoppeltes» Spiel nicht gemacht hat.
20
Gebote für den guten «Sidi - Barrani»- Jasser beim Spiel
1. Nicht möglichst
viele Punkte zu machen ist das Hauptziel, sondern das eigene Angebot
zu erreichen. Bei falschem Vorstechen ist der Schuss schon öfters
hinten hinausgegangen.
2. Achte fest darauf,
was Dein eigener Partner verwirft und in welcher Reihenfolge die
Karten verworfen werden. Massgebend ist die erste weggeworfene Karte.
Natürlich muss auch registriert werden, was der Gegner verwirft,
doch diese Karten sind nicht ausschlaggebend für das, was Dein Partner
sucht. Der Gegner kann bluffen l
3. Hat Dein Gegner
ziemlich hoch angesagt, so macht sich «schinden» (Nell, As oder
König) in der Regel bezahlt. Der Gegner nämlich steht ebenfalls
vor dem Dilemma, ob er «schinden» oder stechen soll.
4. Forciere Deinen
Partner nicht mit allzu frühem «Schmieren», so dass er stechen muss.
«Schmiere» nur, wenn es nach Deiner überzeugten Meinung nicht anders
geht und es von Vorteil ist, zum Beispiel, wenn mit einiger Sicherheit
später weniger Punkte erreicht werden könnten.
5. Beachte die wichtige
Ausgaberegel: der Trumpfbauer allein wird nicht ausgespielt. Bei
Bauer zu zweit gibt man den Nebentrumpf aus. Hat man den Bauern
zu dritt oder zu viert, spielt man ihn, den Trumpfbauer, aus! Bei
Nell zu zweit oder Nell und As wird immer das Nell ausgespielt,
sofern der Trumpfbauer im Besitze des Partners ist. Verfügt man
über das Trumpf-As allein oder zu zweit, so wird immer das As ausgespielt.
Verfügt man über das Trumpf-As zu dritt, so wird die höhere Nebenfarbe
ausgegeben, wenn vorhanden stets das Banner. Verfügt man über Trumpf-As
zu viert, so spielt man das As aus.
6. Bei «Undenufe» oder
«Obenabe» vergesse man nie, dass der Achter wirklich acht Punkte
zählt.
7. «Underzüge» bei
Siebner zu zweit sind alles andere als empfehlenswert. Wenn schon
diese Farbe gespielt wird, soll man den Siebner spielen. Das gleiche
gilt für den Sechser zu zweit: kein « Underzug». Bei Sechser zu
dritt und Siebner zu dritt können in der Regel «Underzüge» von Nutzen
sein.
8. Ist bei «Undenufe»
ziemlich hoch geboten, und Dein Partner gibt als erster einen Sechser
aus, so hat er vermutlich eine «lange» Farbe, und Du gibst den Siebner
am besten gleich an, sofern du ihn nur zu zweit hast. Hast Du ihn
aber zu dritt, soll er «geschunden» werden, denn Du kannst ja im
dritten Durchgang Deinem Partner wieder «in die Farbe» spielen.
9. Bei «Obenabe» gilt
analog für König und As zu zweit, beziehungsweise zu dritt, was
bei 7 «Undenufe» gesagt wurde.
10. Für den «Underzug»
bei «Obenabe» gilt umgekehrt, was unter Punkt 8 ausgesagt wurde.
11. Bei Trumpfspiel
ist folgendes zu beachten: Hast Du selbst noch Trümpfe, so spiele
- von Ausnahmen abgesehen - Deine Asse ab. Scheue Dich auch nicht
- sofern du es Dir leisten kannst - zusätzlich einen Trumpf auszuspielen,
um zu erfahren, was Dein Partnersucht. Hast du selbst wenig oder
gar keine Trümpfe, so schone Deine Asse, denn nur mit ihnen kannst
Du später nochmals in den Stich kommen.
12. Spiele nie oder
nur ausnahmsweise in die Farben, von denen Deine Gegner stark geboten
haben. Bei solchen Farben nämlich wird nur in Ausnahmefällen ein
« Bock» herausgebracht werden können.
13. Vergiss nie nachzuzählen,
wie viele Punkte Du, beziehungsweise Deine Gegner schon gemacht
haben. Schon oft sind Ansagen wegen einem oder zwei Pünktlein verlorengegangen.
14. Bei Trumpfspiel
darfst Du mit As zu dritt bei einer Ansage von 130 Punkten ohne
grosses Risiko «doppeln». Bei Nell zu zweit ebenfalls, bei 140 Punkten
natürlich noch risikoloser, als bei 130 Punkten.
15. Mit Trumpfkönig
zu dritt aber ist es sehr gefährlich, bei 140 Punkten oder mehr
zu «doppeln». Manch einer hat dabei schon böse Überraschungen erlebt.
16. Sei besonders vorsichtig,
einen angesagten Match zu «doppeln». 771 Punkte sind kaum mehr einzubringen.
Bei «Undenufe» oder «Obenabe» kann Dir Dein Gegner mit einer langen
Farbe das Leben sauer machen, auch wenn Du vielleicht zwei Sechser
oder zwei Asse besitzest.
17. Denke stets an
den «Underzug» und an den «Letzten». Damit sind schon oft die entscheidenden
Punkte gemacht worden.
18. Beachte den Tafelstand
besonders aufmerksam gegen den Schluss hin und wenn «Schneider»
- Gefahr besteht. Sage sofort Match, wenn Du mit dem Spiel sicher
die Endpunktzahl erreichst und Dich der Gegner mit dem «Doppel»
nicht mehr einzuholen vermag. Auch in «Schneider» - Gefahr ist es
schliesslich besser, mit angesagtem Match sicher darüber hinwegzukommen,
als den doppelten Einsatz zu riskieren.
19. Halte keine «Leichenreden»
und «pfeife» Deinen Partner wegen wirklichen oder vermeintlichen
Fehlern nicht an - auch Du wirst vielleicht einmal ein winziges,
kleines Fehlerchen begehen !
20. Auch wegen eines
«Sidi Barrani» lohnt es sich nicht, dass eine Freundschaft in Brüche
geht.
Und nun viel Vergnügen
!
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